Design universal pentru învățare în perspectiva educației digitale

Cu rădăcini în științele neurocognitive, prinde încet teren în educație conceptul de „design universal pentru învățare” – UDL, universal design for learning. Conștienți de natura unică a fiecărui elev, în loc să impunem un parcurs educațional pentru toți elevii clasei, ar trebui să propunem experiențe de învățare diverse, care să se potrivească fiecăruia, maximizând șansele de progres.

Provocarea pentru profesori este să gândească activități antrenante, care să îi atragă pe elevi în demersul de formare – însă este evident că, de cele mai multe ori, o (aceeași) activitate nu satisface interesele și nevoile tuturor elevilor dintr-o clasă și nici nu se situează în zona proximei dezvoltări a fiecăruia. De aceea, avem două direcții de optimizare a activităților didactice, care se pot îmbina în practică prin încorporarea unor sugestii din teoria designului universal pentru învățare: proiectarea diferențiată, pe grupuri de nivel, pe grupuri de interes, pe grupuri de potențial (și mixte, când este posibil); proiectarea unor activități de învățare suficient de complexe pentru ca fiecare elev să își regăsească un parcurs.

Propunerea „designului universal” este conceperea și desfășurarea unei activități de învățare astfel încât:

  • să ofere multiple moduri de reprezentare a conținutului, cu referire în principal la multiplicarea formatelor sau canalelor utilizate pentru activitate didactică și în care este accesibilă informația (vizual, auditiv, kinestezic), dar și la gradul de dificultate, complexitatea sau succesiunea logică, dând elevului ocazia de a alege modalitatea de prezentare sau traseul care îi convine mai mult pentru a decodifica, a-și însuși, a transfera mesajul în propriul spațiu de cunoaștere și acțiune;
  • să ofere multiple moduri de acțiune și exprimare; să permită variate tipuri de interacțiune a elevului cu conținutul învățării și posibilități alternative de a demonstra că a învățat;
  • să ofere multiple moduri de participare, cu scopul de a motiva, de a susține interesul și de a antrena în activitate cât mai mulți elevi – prin tipul de interactivitate, relevanța scenariilor și conținuturilor propuse, legături cu viața reală, gamification, dinamism.

Concret, designul universal pentru învățare presupune proiectarea unor activități care să-i ajute în mod real pe elevii din clasa noastră să parcurgă conținuturile pe care le propunem, să-și dezvolte abilități și să exerseze capacități, să-și formeze valori și atitudini, prin apelul la o serie de elemente suport care se constituie în sugestii valoroase pentru situații educative participative, antrenante și, mai ales, cât mai semnificative pentru cât mai mulți elevi:

  • să pregătim un suport vizual (planșe, ppt, prezi, canva, menti etc.) pentru prezentările pe care le facem;
  • să integrăm, pe cât posibil, scurte filme relevante, soft educațional, resurse educaționale interactive, exerciții de grup etc. – atât în ceea ce numim „activitate de predare”, cât și în activitățile de învățare și de evaluare;
  • să variem strategia didactică și să schimbăm abordarea pe care o folosim cel mai frecvent, desfășurând (mai multe) lecții pe strategie inductivă, în contexte diverse, în activități colaborative (în grupuri de nivel egale sau mixte) etc.
  • să evaluăm elevul nu doar în situații „convenționale” și „la final”, ci și pe parcurs (chiar și într-o secvență de „predare”), apreciind diverse produse ale activităților (inclusiv în format digital, online – sincron sau asincron), ținând cont de evaluările colegilor săi sau de semnificația contribuției lui într-un grup de lucru etc.
  • să avem întotdeauna în vedere motivarea elevilor și antrenarea lor în activitate – dacă reușim să-i facem să participe voluntar, înseamnă că am proiectat și am desfășurat o „lecție” bună.

Designul universal este, în mod particular, potrivit pentru educația cu instrumente și resurse digitale, fiind de altfel un concept inspirat și propulsat de posibilitățile pe care noile tehnologii le aduc în educație. Depășind perioada (și concepția) „manualului unic” și lipsei materialelor didactice, avem acum o varietate de resurse complementare pe care le putem aduce cu ușurință în clasă, oferind elevilor alternativa care le este cea mai apropiată și mai plauzibilă din perspectiva nivelului, potențialului și așteptărilor lor.

Pe aproape fiecare secvență, învățarea poate și ar trebui să fie o activitate plăcută pentru elevi, recompensându-le efortul prin satisfacția de a reuși, de a atinge un obiectiv anunțat, de a se autodepăși, de a participa împreună cu colegii și cadrul didactic. Ingredientele principale sunt curiozitatea, jocul și participarea. Din partea profesorului, realizarea activităților de învățare atractive presupune disponibilitate și deschidere, cunoașterea elevilor, cunoașterea instrumentelor pedagogice, creativitate și multă muncă. La acestea se adaugă încă o componentă esențială: materialele-resursă disponibile. Materialul didactic, în ziua de azi, este ubicuu – idei de activități, platforme de învățare, cursuri online, resurse educaționale deschise (exerciții, teste, filme didactice, suporturi vizuale pentru predare-învățare) și informații în diverse formate (text, imagine, audio, video) se pot găsi pe Internet, la orice disciplină și pentru orice nivel de studiu.

Bibliografie și resurse suplimentare

  1. Dede, C. (2010). Emerging influences of information technology on school curriculum. În: Journal of Curriculum Studies, 32:2, 281-303, doi: 10.1080/002202700182763
  2. Eagleton, M. (2008). Universal Design for Learning. EBSCO Research Starters: EBSCO Publishing Inc. Online: www.ebscohost.com/uploads/imported/thisTopic-dbTopic-1073.pdf
  3. Lindstrom, C. & Drolet, B.M. (2017). What Is Universal Design for Learning? In: What’s Missing? Best Practices for Teaching Students with Disabilities. Lanham: Rowman & Littlefield.
  4. Macklem, G.L. (2015). Boredom in the classroom: Addressing student motivation, self-regulation, and engagement in learning. Springer International Publishing. DOI 10.1007/978-3-319-13120-7
  5. Istrate, Olimpius (2000). Educaţia la distanţă. Proiectarea materialelor. Botoșani: Editura Agata. Online: https://agata.ro/olimpius-istrate-educatia-la-distanta-proiectarea-materialelor
  6. Istrate, Olimpius (2018). Designing Education Situations that Use Digital Resources and Online Applications. În: Revista de Pedagogie. Institutul de Științe ale Educației. Online: researchgate.net – Olimpius Istrate – UDL www.researchgate.net/profile/Miruna_Miulescu/publication/336020359_Revista_de_Pedagogie_-_Journal_of_Pedagogy_2018_Vol_LXVI_Issue_2/links/5d8b0acca6fdcc255496e3d9/Revista-de-Pedagogie-Journal-of-Pe…
  7. Istrate, Olimpius (2018). Proiectarea și desfășurarea activităților de învățare cu suport digital. Suport de curs online. Disponibil: iTeach.ro, secțiunea Cursuri
  8. Quinn, C.N. (2005). Engaging Learning. Designing e-Learning Simulation Games. San Francisco: Pfeiffer.
  9. Rudd, P. (2000). School Improvement through ICT: Limitations and Possibilities. În: Proceedings of the European Conference on Educational Research (ECER). Online: www.leeds.ac.uk/educol/documents/00001768.htm
  10. UDL Center/ CAST. Principii de Design Universal pentru Instruire. Online (mai 2017): www.udlcenter.org/sites/udlcenter.org/files/UDL_Guidelines_v1.0-RO.pdf
  11. Velea, S. (2011) ICT in education: responsible use or a fashionable practice.  The impact of eTwinning action on the education process. In: Vlada, Marin (ed.) ICVL. Proceedings of the 6th International Conference on Virtual Learning. Bucharest: University of Bucharest Publishing House.

 

Accesări: 503

Articole asemănătoare