Gamificarea procesului de educație

Gamificarea, o metodă ideală de predare-învățare mai eficientă și inovatoare care este deosebit de valoroasă pentru profesorii care doresc să promoveze învățarea prin jocuri și crearea prin jocuri în sălile de clasă. Jocul în sala de clasă este un instrument eficient pentru învățare și o cale de rezolvare a problemelor abordate printr-o atitudine jucăușă, încurajează elevii și conduce la o învățare mai profundă, ajută la dezvoltarea unor abilități necunoscute de către ei, spiritul și atitudinea acestora sunt descătușate, astfel că jocul facilitează înțelegerea și gândirea divergentă.

Conceptul de gamificare presupune creativitate și implicare atât din partea profesorilor cât și a elevilor, o rețetă pentru învățarea amuzantă care implică diferite mecanisme de joc. Un mecanism important în joc este interacțiunea și feedbackul deoarece jocul presupune a avea doi jucători care permanent interacționează și în același timp oferă feedback prin acțiunile pe care le întreprind. Asumarea riscului și eșecului, un alt mecanism important, este fără riscuri deoarece jucătorii oricând pot relua jocul de la început. Dreptul de proprietate este un drept al jucătorului asupra căii de acces la joc, iar personalizarea oferă jucătorului posibilitatea personalizării experienței de joc.

Jocul este practicat pe scară largă, nu doar de noi oamenii, ci chiar și animalele îl practică sub o anumită formă. Nevoia copiilor de a juca nu este un fenomen cultural, este o nevoie biologică de a supraviețui. Teoreticienii educaționali eminenți din secolul XX, Jean Piaget și Lev Vygotsky au confirmat acest lucru și au susținut „că piesa este o componentă crucială a dezvoltării cognitive de la naștere până la maturitate”.

Utilizând jocul la clasă, încurajăm învățarea experiențială și mărim motivația elevilor pentru învățare. Noi ca profesori trebuie să înțelegem, să facilităm și să folosim conceptul de joc pentru a modela experiențele de învățare create pentru elevii noștri. Pentru ca învățarea noastră să fie mai eficientă, putem utiliza diverse jocuri direct cu elevii noștri, pentru ai ajuta să învețe. Jocurile pot fi diferite, abordarea acestora fiind obiectivă și într-un mediu fără riscuri. Sala de clasă poate deveni terenul de joacă al acestora, iar elevii potențiali jucători. Într-o lume care se derulează pe repede înainte, noi profesorii trebuie să venim în întâmpinarea elevilor cu provocări care să stimuleze învățarea eficientă, dezvoltarea abilităților cheie și a capacității creative a acestora.

Din experiența de profesor, experiență acumulată în 23 de ani, am învățat că noi profesorii trebuie să fim primii parteneri de joacă ai elevilor. Ca și parteneri ai lor vom crea legături strânse și descătușarea lor va fi mult mai ușoară.

Principalele provocări cărora trebuie să le fac față sunt stimularea și menținerea entuziasmului elevilor de a învăța în sala de clasă. Aplicând jocul la clasă, am putut promova o învățare centrată pe elev, personalizată și o asumare a dezvoltării proprii. Creativitatea este pe primul loc în sala de clasă, aceasta fiind diferită de cea din afara clasei. Curiozitatea, folosirea imaginației și gândirea critică sunt caracteristici asociate creativității.

Ca profesor, urmăresc să dezvolt creativitatea într-un mediu fără riscuri, prejudecăți și care permite eșecul. Permițând eșecul dăm ocazia elevilor de a experimenta idei care nu întotdeauna sunt bune, dar care le oferă calea corectă spre alegerea de idei viitoare. Jocurile oferă o valoare adăugate clasei noastre, dar punerea în practică este un lucru diferit. De exemplu, pentru aplicarea jocurilor digitale la clasă avem nevoie de o infrastructură digitală în școală, în lipsa acesteia punerea în practică este dificilă, însă există și jocuri care pot fi puse în practică fără această infrastructură.

În concluzie, idea utilizării jocurilor la clasă nu este nouă, iar tipurile de joc ce pot fi utiliza pentru stimularea învățării în sala de clasă trebuie să fie jocuri serioase, de explorare, de cunoaștere și nu în ultimul rând, jocuri care implică direct elevul și stimulează creativitatea acestuia.

Bibliografie
1. academy.schooleducationgateway.eu

 

prof. Daniela-Elena Ionele

Colegiul Tehnic A.T.Laurian, Agnita (Sibiu) , România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/daniela.ionele

Articole asemănătoare