Povestirile digitale și gamificarea – instrumente pentru creșterea implicării elevilor de liceu în activitățile de învățare

Poate părea surpinzător dar jocul este important nu doar pentru echilibrul psihologic al elevilor de vârstă mică, dar și al adolescenților sau chiar al adulților. În calitate de profesori, una dintre întrebările cu care ne confruntăm este: cum să proiectăm lecțiile noastre astfel încât elevii să fie motivați să învețe, iar învățarea să fie pentru ei un proces generator de bună-voie și interes.
Unul dintre răspunsuri este: învățarea prin joc. Dar, dacă această abordare este general acceptată în educația copiilor de vârstă mică, putem, oare, să aplicăm această strategie și la elevii mai mari, elevii de liceu? Poate fi această abordare o „învățare serioasă”?
Ei bine, în căutarea unor răspunsuri am încercat să privim procesul educațional din diverse perspective. Iar una dintre ele a fost perspectiva economică. Ne-am imaginat că suntem în fața unor clienți și că tot ce trebuie să facem pentru a obține profit este să le satisfacem nevoile. Și, pentru că marfa pe care o livrăm este informația, atunci, cu siguranță, această informație trebuie să ofere niște stimulente.

„Povestirile sunt mai mult decât adevărate, nu pentru că ne spun că există dragoni, ci pentru că ne spun că dragonii pot fi învinși.” – Neil Gaiman

La prima vedere, lucrurile par simple, dar acest lucru poate fi dificil, mai ales când trebuie să furnizăm citate, informații plictisitoare, care nu sunt neapărat legate direct de lumea concretă. Și pentru că răspunsul cel mai la îndemână era „gamificarea”, am mizat și noi pe această provocare, ca una pentru care avem ceva expertiză (doar am fost și noi copii) și ne-am delectat cu testarea ipotezei, așteptând rezultatele care să confirme teoria la care tocmai am aderat.

La început părea că informația, mijloacele, resursele și strategiile deveneau indiscernabile, ca într-un univers în care legea supremă este hazardul, dar, trebuie să acceptăm că hazardul poate fi distractiv, iar distracția este un stimulent pentru toată lumea. Deși poate părea „fals”, sub suprafața artificială a jocului se ascund, de multe ori, angajamentul, povestea, autonomia și sensul. Jocurile dau experiențelor semnificație și oferă spațiul pentru depășirea anumitor limite, într-un mediu pe care avem libertatea de a-l explora și siguranța că îl putem controla. În același timp, jocul oferă motivația de a reuși și reduce rata eșecului, iar pentru a intra „în joc„ elevii trebuie…să accepte mediul de învățare. Acest lucru înseamnă că obiectivele de învățare trebuie să se potrivească elevilor, metodele de predare și învățare trebuie să fie provocatoare, materialele să fie interactive și să ofere un feedback cuprinzător.

Tehnologia jocului, care a avansat semnificativ în ultimii ani, oferind tot mai multe versiuni moderne de joc, este, pentru elevii de liceu, în topul preferințelor deoarece gamificarea are capacitatea de a transforma conținutul plictisitor într-unul interesant. Tehnologia are capacitatea de a te plasa (chiar și virtual) într-un mediu autentic în care îți poți exersa abilitățile și care îți oferă un feedback imediat asupra progresului propriu.

Dar să nu uităm că jocul presupune adesea căderi, răsturnări de situație, într-un cuvânt „eșec”, fenomen care nu este ușor acceptat de către adolescenți. Dacă pentru puștime eșecul e doar un moment peste care se trece cu ușurință, cu încrederea și obstinația celui care pare că are suficient timp în dotare pentru a o lua de la capăt, pentru adolescenți lucrurile nu mai stau la fel de simplu. Pentru adolescenți eșecul are o conotație proastă, le adaugă o etichetă de „looser” și îi încadrează într-o categorie din care fac parte toți cei cu care nu ai vrea să te însoțești.
Și totuși, paradoxal, adolescenții acceptă bine jocul, se simt bine în contextul jocului și văd în asta o terapie. De ce? Pentru că jocul îți permite să eșuezi. Nimeni nu te judecă, poți oricând să apeși butonul de resetare, iar acest lucru îți oferă sentimentul că poți controla eșecul. Și, asta contează.

Ce înseamnă jocul pentru profesori? Pentru foarte mulți jocul este doar o simplă „joacă”, adică o activitate superficială, fără rigoare și fără finalitate, care nu face decât să deturneze ora de la traseul ei, generează zgomot, indisciplină și lene.

În același timp, însă, nu trebuie neglijat faptul că societatea evoluează autonom, ignorând parcă temerile și avertismentele profesorilor. Un sondaj efectuat în Statele Unite de către Asociația Software Entertainment (ESA), pentru care au fost chestionate 4.000 de gospodării americane despre obiceiurile și atitudinile lor în 2015, relevă faptul că există 155 de milioane de americani care joacă în mod regulat jocuri video, 42% dintre americani joacă cel puțin trei ore pe săptămână. Jucătorul mediu de jocuri are 35 de ani, 56% dintre jucători sunt bărbați, 44% femei, cel mai frecvent jucator de sex feminin are o vîrstă medie de 43 de ani și media de vârstă a jucătorilor de sex masculin are 35 de ani.

Deși este un studiu realizat în Statele Unite, acesta poate fi extins cu ușurință la contextul românesc, fiind relevant ca trend al dezvoltării tehnologiei la nivel global.

În acest cadru, se conturează tot mai pregnant o tendință pe care profesorii trebuie să o îmbrățișeze și ea se referă la aplicarea în educație a tehnicilor bazate pe joc, prin povestiri, avatare sau alte tehnici. Pentru adolescenții care s-au născut și au crescut într-o lume plină de jocuri video, metodele tradiționale de predare sunt metode de comună primitivă ce se aplică în războiul stelelor. Asta nu înseamnă însă că experiențele interactive bazate pe gamificare se pot realiza exclusiv online. Există posibilități de gamificare care pot fi realizate pentru oricine și la orice oră, cu mijloace tradiționale și costuri minime (câteva foi de flipchart, markere și fotografii), la care putem adăuga aplicațiile oferite de un simplu telefon mobil.  Proiectarea unei experiențe de joc nu trebuie să fie nici dificilă și nici costisitoare. Pentru a crea un joc este suficient să ai în minte câteva principii de bază și să incluzi elemente de joc care vizează anumite abilități. Sistemele nu trebuie să fie prea complicate dar ar trebui să conțină câteva elemente obligatorii:

  • Niveluri de progres
  • Puncte virtuale
  • Recompense
  • Avataruri
  • Povestiri
  • Concursuri

Elementele de joc menționate mai sus îi încurajează pe elevi să-și folosească abilitățile în rezolvarea unei probleme, transformându-i din absorbanți pasivi de informații, în participanți activi și abili în crearea de soluții strategice, out of the box, printr-un angajament care nu poate fi obținut cu alte mijloace.

În plus, dacă e să luăm în considerare și beneficiile asupra psihicului nostru, satisfacția obținută prin câștigarea unui joc, prin sursele inepuizabile de umor pe care jocul le furnizează, este de luat în considerare, pentru că prin joc ne simțim mai fericiți și mai împliniți.

Și acum realizați propria voastră poveste digitală printr-un joc din 10 mutări!

  • Alegeți o problemă educațională proprie.
  • Analizați și încercați să aflați care sunt cauzele;
  • Faceți un brainstorming și colectați toate soluțiile posibile;
  • Alegeți un șablon de joc. Poate un joc online sau un joc de bord;
  • Utilizați zarurile pentru storytelling pentru a crea povestea, scenariul viitorului dvs. joc (utilizați cauzele identificate în pasul anterior ca provocări și soluțiile ca recompense)
  • Utilizați medii diferite pentru a înregistra povestea în timp ce este dezvoltată, încorporând răspunsurile formulate înainte.
  • Postați- vă jocul prin intermediul rețelelor sociale și invitați colegii să joace acest joc.
  • Utilizați widgeturile oferite de social media pentru a crea o comunitate de învățare.
  • Discutați cu colegii dvs. despre problemele educaționale și încercați să obțineți cât mai multe comentarii pe această temă.
  • Utilizați răspunsurile pentru a reflecta și pentru a vă îmbogăți experiența și abilitățile de învățare.

Bibliografie
Lundby, K. (2008), Digital storytelling, mediatized stories: Self-representations in new media, New York, Peter Lang.
Lambert, J. (2006), Digital storytelling: Capturing lives, creating community, Berkeley, CA, Digital Diner Press, 2nd edition.

 

prof. Carmen Rădulescu

Colegiul Economic Ion Ghica, Târgoviște (Dâmboviţa) , România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/carmen.radulescu

Articole asemănătoare